Rund um digitales Lernen - Blog von Happy Students.

Hier geht’s um Digitalisierung im Unterricht. Wie übertragen wir die Begeisterung für digitale Medien in der Gesellschaft in's Klassenzimmer?

LMS + Technologien, von Happy Students

Eine Einordnung: soviel Software für digitales Lernen

Was ist der Unterschied zwischen Lernapps und Lernmodulen. Wohin mit den vielen Einzellösungen? Werden mehr Möglichkeiten als Quizze oder Lückentexte geboten?

Es gibt unzählige Applikationen für den Schulunterricht. Gerade im angelsächsischen Raum werden ständig neue Softwareprodukte entwickelt. Von Einzellösungen bis zu kompletten Softwaresystemen wird alles programmiert. Manche Angebote sind gratis, die meisten aber kostenpflichtig. Somit stellt sich die Frage, wer die Inhalte liefert, wie man die Software an die Schüler bringt und wer dafür bezahlt. Es folgt eine Einordnung:

Hier alle Softwaretypen als Tabelle runterladen.

Lernapps

Zweck: Umfragen, Spiele, Quizze, die meistens mobiletauglich sind und alle Klassenmitglieder mit einbeziehen. Die Anbieter konzentrieren sich oftmals auf eine Interaktionsvariante, entsprechend sind die Produkte sehr ausgereift. Beispiele sind Quizlet, PollEverywhere, Glisser, Kahoot

Wer stellt die Anwendung bereit? Woher kommen die Inhalte? Meistens konfigurieren Dozenten diese Anwendungen und bestücken sie mit Inhalten: Umfragen, Bilder, Quartett, Lückentexte, Filme und Tests. Die Applikationen werden optimal an den Unterrichtsfluss angepasst.

Wie wird die Applikation an die Lernenden verteilt? Sie funktionieren meistens im Webbrowser undder Dozent gibt den Link bekannt. Ggf. muss der Lernende noch ein Nutzerkonto eröffnen.

Wer bezahlt? Es gibt verschiedene Lizenzmodelle: pro Schule, pro Klasse oder Einzelanwender. Oftmals ist eine Gratisversion mit beschränkter Funktionalität erhältlich. Nur wenige Lösungen sind kostenlos.

Nutzen. (1) Hohe Partizipation – alle Schüler können, z.B. durch ein Mobile Voting, mit eingebunden werden. (2) Versierte Dozenten können schnell digitale Elemente in den Unterricht einfliessen lassen. (3) Sprungbrett für individuelles Lernen: so kann bspw. mit einer Umfrage der Kenntnisstand der Klasse abgefragt und der Unterricht angepasst werden.

Anwendungen zur Informationsverarbeitung

Zweck: Applikationen, die für höhere Taxonomiestufen konzipiert sind: es geht um Kontextualiserung, Anreicherung und kollaborative Erstellung von Inhalten durch die Schüler. Das gelernte Wissen soll reflektiert werden. Dazu eignen sich Wikis, Mindmapping oder geteilte Notizbücher. Beispiele sind: ExplainEverything, OneNote Class Notebook, Mindmeister, GoAnimate.

Wer stellt die Anwendung bereit? Woher kommen die Inhalte? Zu Beginn instruiert der Dozent die Lernenden in der Bedienung und erklärt den Nutzen. Anschliessend formuliert er den Auftrag und unterstützt die Lernenden in der Umsetzung. Die Lernkurve ist steil, darum sollten diese Applikation immer wieder eingesetzt werden. Ergebnisse werden oft den Mitschülern vorgestellt und so die Präsentationsfähigkeit trainiert.

Wie wird die Applikation an die Lernenden verteilt? Entweder über den Browser oder mittels Installation auf dem eigenen Gerät. Meistens  ist das Erstellen eines Benutzerkontos erforderlich.

Wer bezahlt?  Es gibt verschiedene Lizenzmodelle: pro Schule, pro Klasse oder Einzelanwender. Oftmals ist eine Gratisversion mit beschränkter Funktionalität erhältlich. Nur wenige Lösungen sind kostenlos.

Nutzen. (1) Vertiefende Informationsverarbeitung durch Reinterpretation und Rekontextualisierung. (2) Die Verwendung von anspruchsvoller Software wird trainiert. (3) Präsentationspraxis wird gefördert

Hier alle Softwaretypen als Tabelle runterladen.

Autorensoftware

Zweck: Softwarepakete, die die Erstellung von beliebigen Arten von Lernmodulen erlauben. Interaktionselemente, Abfragen, Tests, Bild und Ton können beliebig kombiniert und visuell gestaltet werden. Beispiele sind Articulate, Udutu, Captivate etc.

Wer stellt die Anwendung bereit? Woher kommen die Inhalte? Spezialisten erstellen digitale Unterrichtsmodule in Absprache mit den Lehrbeauftragen. Durch den engen Austausch und die gut entwickelten Gestaltungsmöglichkeiten entstehen hochqualitative digitale Lehrmittel.

Wie wird die Applikation an die Lernenden verteilt? Die digitalen Lehrmittel werden direkt in die Organisationssysteme / LMS der Auftraggeber publiziert und stehen so allen Lernenden zur Verfügung.

Wer bezahlt? Auftragsarbeit mit einmaligen Kosten nach Aufwand. Die Lizenzrechte gehen an den Auftraggeber.

Nutzen. (1) Massgeschneiderte Lehrmittel können in eigenem Design erstellt werden. (2) Autorensoftware bietet die grösste Flexibilität. (3) Lizenzkosten, Logins, unterschiedliche Benutzerführung für Studenten entfallen.

Organisationssysteme, LMS

Zweck: Online-Plattformen, die in ihrer einfachsten Form zur Ablage von Dokumenten und eBooks dienen. Werden oft mit Chats, Foren, Wikis- und Organisationsmodulen ergänzt und avancieren dadurch zur zentralen Software im digitalen Unterricht. Beispiele sind Moodle, Edmodo, OpenOLAT etc.

Wer stellt die Anwendung bereit? Woher kommen die Inhalte? Schulen stellen die Online-Plattform z.B.über Ihre Informatikabteilung zur Verfügung. Dozenten und/oder die Administration bereiten Inahlte auf und laden sie hoch. Lehrende können  alle Arten von Inhalten über die Plattform austauschen.

Wie wird die Applikation an die Lernenden verteilt? Jeder Lernende verfügt über einen Login.

Wer bezahlt? Werden als Informatik-Infrastrukturprojekt intern entwickelt, können aber auch abonniert werden. Open Source -Lösungen verfügen meistens nur über eine minimale Benutzeroberfläche.

Nutzen. Learning Management Systems können sich als das digitale Leitmedium des Unterrichts etablieren und damit die Lern- und Kosteneffizienz erhöhen.

Es gibt zahlreiche Hitlisten der ‘besten Lernapplikationen’. Eine Auswahl:

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