Trends und Themen in der Digitalen Bildung 2020 (Teil I): Gamification und Immersive Learning

So spekulativ sie auch sein mögen, Prognosen über kommende Branchen-Trends und Themen erfreuen sich gerade zum Jahreswechsel grösster Beliebtheit. Auch wir bei Happy Students wagen einen Blick in die Kristallkugel und berichten, was die Welt des digitalen Lernens und Lehrens 2020 prägen und bewegen wird.

Im ersten Teil unserer Serie, die wir bis ins Frühjahr hinein fortführen werden, beschäftigen wir uns mit Game-Based Learning bzw. Gamification und Immersive Learning.

Game-Based Learning & Gamification

Nicht neu, aber weiterhin in aller Munde — und das zu Recht! Denn in Game-based learning und Gamification steckt viel Potenzial. Potenzial, das in Schulen und anderen Bildungseinrichtungen noch längst nicht ausreichend genutzt wird. Denn während digitale Spiele aus dem (täglichen!) Leben der meisten Jugendlichen nicht wegzudenken sind, scheitert ihre Integration in den Unterricht oftmals schon an der mangelnden IT-Infrastruktur. Bring Your Own Device (BYOD) mag hier tatsächlich Abhilfe schaffen, doch erfordert ein sinnvoller Einsatz von Videospielen und/oder Gamifizierungsmechanismen auch entsprechende Kompetenzen, Zeitressourcen und Motivation auf Seiten der Lehrperson.

Minimalen Aufwand in dieser Hinsicht verspricht das Startup Elever mit seinem Ansatz der Gamified Micro-Education. Auf der kürzlich veranstalteten Tagung des SVEB “Willkommen auf dem Holodeck — Lernräume und Lerntechnologien der Zukunft” zeigte der CEO von Elever, David Guevara, anhand von konkreten Beispielen, wie der Mix von Gamification, Micro-Education und Technology in der Praxis aussehen kann. Teilnehmerinnen und Teilnehmern eines Sprachkurses etwa werden über eine entsprechende App häppchenweise mit Vokabeln versorgt, sollten sie einmal nicht zum Präsenzunterricht kommen können. Das Ganze natürlich angereichert mit Bildern, Sprachausgabe und intelligentem Abfragemodus.

Zahlreiche weitere Anwendungsbeispiele, wie sich Gamifizierung und Videospiele in unterschiedlichen pädagogischen Kontexten und zu vielfältigen Themenbereichen einsetzen lassen, bietet das Portal http://digitale-spielewelten.de, einem gemeinsamen Projekt von Spielraum, der TH Köln und der Stiftung Digitale Spielekultur. Dort finden Interessierte u.a. die liebevoll gestaltete Broschüre “Digitale Spiele in der Schule — Praxisbeispiele für den Unterricht” zum kostenlosen Download.

Immersive Learning

Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR): all diese Technologien ermöglichen ein neuartiges, faszinierendes Eintauchen in Lernstoffe der unterschiedlichsten Art. “Immersive Learning”, also ein- und durchdringendes Lernen, lässt Schülerinnen und Schüler mit fremden, weit entfernten oder vergangenen Welten interagieren: von der Milchstrasse über den Amazonas und das antike Ägypten bis hin zum mittelalterlichen Europa. Es erlaubt ihnen, anderweitig unzugängliche Bereiche zu erforschen, etwa das Innere des menschlichen Körpers. Oder es bringt sie mit Personen in einen “Raum”, welche den Zweiten Weltkrieg er- und überlebt haben und den Lernenden aus erster Hand erzählen können, worüber diese im Geschichtsunterricht gerade noch gelesen haben.

Nicht zuletzt wegen des enormen Produktionsaufwandes und der hohen Kosten für die erforderliche Ausstattung (z.B. für VR-Brillen) wurden die tollen Möglichkeiten, die Immersive Learning-Technologien bieten, bislang nur ansatzweise im Schul- und Bildungswesen genutzt. Doch schon bald könnten sie zum Mainstream im E-Learning-Bereich gehören, so Livia B., Autorin bei Cypher Learning, einem führenden US-Anbieter von Lernplattformen.

Digitale Bildung in Bewegung

Natürlich kann niemand die genaue Entwicklung einer so grossen Branche wie die Digitalisierung der Bildung vorhersagen, doch führt uns dieser kleine Einstieg in aktuelle Trends ein weiteres Mal vors Auge, wie vielfältig und lebendig es in den einzelnen Bereichen zugeht. Gamification-Ansätze und Immersive Learning, wie hier beschrieben, oder Artificial Intelligence (AI), mit der wir uns dann im nächsten Teil beschäftigen werden, sorgen auch 2020 dafür, dass es in der Welt der Digitalen Bildung spannend bleibt.

Von „Lernräumen“ und „Wissenswelten“ — die erste TRANSIT-Tagung in Zürich

Im Januar 2019 lud der neue Think Tank des Schweizerischen Verbands für Weiterbildung (SVEB) zahlreiche ExpertInnen und die interessierte Öffentlichkeit dazu ein, gemeinsam über die Zukunft der Weiterbildung nachzudenken und diese mitzugestalten. Wir von Happy Students waren natürlich dabei und berichten über wichtige Trends und Entwicklungen.

TRANSIT, der Think Tank für Erwachsenenbildung ist ein erst kürzlich ins Leben gerufenes Projekt des SVEB und wird durch das Staatssekretariat für Bildung, Forschung und Innovation unterstützt. Wie dem offiziellen Manifesto entnommen werden kann, versteht sich TRANSIT als Plattform für den Dialog über aktuelle Trends und Entwicklungen im Bildungs- und Weiterbildungssektor. Zwar richten sich die Veranstaltungen des interdisziplinären Think Tanks primär an Fachleute und PraktikerInnen, stehen aber auch allen offen, die sich in irgendeiner Form mit den entsprechenden Themen auseinandersetzen möchten oder sogar müssen. Und so war die erste Tagung von TRANSIT, die am 16. Januar 2019 in Zürich erfolgreich abgehalten wurde, mit etwa 100 Personen äusserst gut besucht.

Ort der ersten TRANSIT-Tagung: das Impact Hub Zürich Kraftwerk.
Foto: Udo Sollberger (fotofabrik.ch)

Unter der Leitung von ExpertInnen des SVEB und der Pädagogischen Hochschule Zürich (PHZH) entwarfen die TeilnehmerInnen in kleinen Arbeitsgruppen verschiedene Szenarien über die Zukunft der Weiterbildung anhand dreier übergeordneter Workshop-Themen:

▪    Kreative Zugänge zu Wissen

▪    Lern- und Erfahrungsräume

▪    Multiple Wissensquellen

Die Ergebnisse der intensiven Diskussionen wurden in den jeweiligen Themengruppen vorgestellt und anschliessend im Plenum — auch visuell sehr ansprechend — kondensiert und reflektiert. Einige der dabei aufgeworfenen Fragen brachten nicht nur interessante Meinungen und Denkanstösse unter den Anwesenden hervor, sondern spiegelten auch grössere Trends und zentrale Entwicklungen in der Schweizerischen und internationalen Bildungslandschaft wider, über die mittlerweile weit über die eigenen (v.a. pädagogischen) Fachgrenzen hinaus debattiert wird:

  • Wie vermitteln wir die immer wichtigeren Soft Skills?
  • Wird uns Artificial Intelligence zum besseren Karriere- und Ausbildungsplan verhelfen?
  • Brauchen wir kollaborative Lehrgangsentwicklungen?
  • Führt uns die non-verbale Kommunikation zu neuen Wissenswelten?
  • Ermöglicht die Blockchain-Technologie neue Wege der Produktion von Lehrinhalten?

Diese und viele weitere Aspekte der aktuellen Bildungsdiskussionen konnten im begrenzten Rahmen eines Workshops natürlich nur angerissen werden und so darf man gespannt sein, welche davon dann im ersten Trendbericht von TRANSIT aufgegriffen und weiter ausgeführt werden. Letzterer ist für den Sommer 2019 angekündigt und soll, so liest man auf den Seiten der SVEB, die bei der Tagung gemeinschaftlich entwickelten Szenarien zur Grundlage haben.

Einer der vielen modernen „Lernräume“ im neuen Impact Hub Zürich Kraftwerk.
Foto: Johanna Muther (Kraftwerk).

Vom Themenstrang „Lern- und Erfahrungsräume“ waren wir von Happy Students natürlich besonders fasziniert, schliesslich stellen wir als Schweizer Anbieter eines flexiblen, modularen und leistungsfähigen Learning Management Systems (LMS) solche in digitaler Form bereit. Demnächst werden wir unsere Überlegungen hierzu in einem separaten Blogartikel veröffentlichen. Dass virtuelle Lernräume die persönliche Interaktion zwischen Lernenden und Lehrenden in tatsächlichen Räumen aber nicht gänzlich ersetzen, sondern nur ergänzen können und sollen, wurde uns selbst auf der TRANSIT-Tagung wieder einmal mehr als bewusst: Zusammen mit den anderen TeilnehmerInnen sassen wir in den tollen, modern eingerichteten Schiffscontainern des zum Innovationszentrum umgebauten Kraftwerks Selnau, dachten über die Zukunft der Bildung nach, kritzelten unsere Ideen mit Filzstiften auf die bereitgestellten Flip-charts und diskutierten diese eifrig gestikulierend mit einer Tasse Kaffee in der Hand.

Text: Roger Hubmann und Alexander Blechschmidt von Happy Students.

Fragmente von #Weiterbildung digital. Forschungsperspektiven – Veranstaltung in Zürich

Am 25.1.2018 veranstalteten SVEB, PHZH und PH FHNW eine sehr interessante Tagung, die das Spannungsfeld Digitalisierung in der Bildung beleuchtete. Ein ganzer Tag voll spannender Einblicke in Themen wie das Zusammenspiel zwischen Digitalisierung und menschlicher Arbeit, die digitalisierte Weiterbildung sowie die Erhebung von medienpädagogischen Kompetenzen. Ergänzt wurden die Vorträge durch Podiumsdiskussionen, Workshops und inspirierende Pausengespräche.

Hier einige aufgeschnappte Zitate, um die Inhalte an der «#Weiterbildung digital. Forschungsperspektiven» Revue passieren zu lassen:

„Wer zertifiziert mein Wissen in 20 Jahren?“ – Lernen findet zunehmend ausserhalb der Schule statt: im Betrieb oder über das soziale Umfeld. Mikrothemen werden erst erlernt, wenn der Bedarf da ist. Doch wer zertifiziert die Qualifikation der Wissenden, wenn sie ihre Kenntnisse aus so unterschiedlichsten Quellen beziehen?

«Lernen als vorbereitende Tätigkeit wird durch die Ubiquität des Wissens im Internet in Frage gestellt.»

«(Digitale) Lernräume müssen erfahrbar gemacht werden». Digitale Angebote zu unserer privaten Belustigung sind darauf ausgerichtet, ein Erlebnis in einem mentalen Raum zu schaffen. Kann sich das digitale Bildungswesen möglicherweise ein oder zwei Scheiben User Experience Design von der Kommunikationsindustrie abschneiden?